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新加坡币圈2022 白热化如何竞争突局

引言

2022年中心化交易所进入白热化竞争,用户的争夺,产品的拼比,人才的争抢都异常激烈。中心化交易所竞争白热化只是币圈一个缩影,意味着币圈的竞争正在加剧。去中心化交易所DEX靠怼中心化交易所,快速增长。

不可能做到完全的去中心化,美国两次经济危机证明了,完全去中心化,自由竞争和人类的社会发展形态是不符合的。绝对的中心化也和人类发展的意愿违背,这是苏联解体的重要。中心化和去中心只是治理的手段,本身并不违背。完全的去中心化,也导致监管条例的逐渐增多。所以交易所无所谓中心化和去中心化,撇开市场营销使用“对标”这种策略,落实到企业本身的,仍然是企业用户的增长。企业是否盈利的根本是:产品到用户需求的差距是否得到满足。

新加坡的币圈VS美国硅谷

因为中国对于区块链的交易持否定态度,所以所有与交易相关的区块链行业都搬到新加坡了。这给新加坡带来了前所未有的机会。历史上的新加坡是靠在贸易中提供金融服务,获取了一定的位置。区块链带动金融行业的革命,给相关企业一个稳定的环境,在一定程度上正形成一个国际意义上的“币圈”。也就是类似硅谷的这样一个概念。

硅谷靠的是Intel,IBM,摩托罗拉这样的半导体巨头带动的PC行业而著名,发展至今,成为高科技企业集中地的代名词。而区块链对于芯片的应用,正催生出一个应用层面的硅谷——”币圈“。币圈由最早中国产出代表玩币的一群大佬,到今天意味着整个区块链行业。变革,带来的机会是前所未有的。因为币圈向新加坡的转移,新加坡的相关行业的就业机会,薪资待遇都大幅度的向前迈进。具备横向技能的人才,精通中英双语,在新加坡本地更是一人难求。所以币圈人才争抢。这个环境来的太快,同时因为行业变化迭代速度也很快,对于新加坡来说,似乎还没有准备好。

  1. 技能Gap。目前学校,包括本地名校教授的知识还没有迭代。以笔者一个在本地大学念数据分析科目为例。学的分析科目是传统的数据分析。而这块,全球大企业早就已经上升的BI。导致BI人才新加坡稀缺。
  2. 思维Gap。前述提到“币圈”正正逐渐成为“新硅谷”的代名词。比硅谷更加贴近大众,传播速度也就更快。比如游戏。网游兴起,导致单机游戏的销量下滑,游戏主机的迭代压力变大。而Gamefi推动的链游会催生网游的升级。2022年网游不转型链游,就是死路一条。玩家已经厌倦了和厂商之间的利益撕逼。网易卡牌吸金,玩家在卡牌游戏上无法获得利益成为矛盾的激化点,会导致相关游戏的没落。所以“币圈”在新加坡崛起,让新加坡成为全球“币圈中心”的时候,新加坡的整体思维还没有跟得上。最明显的结果就是币安在上个月关停了整个新加坡的的业务,之前只是关停了P2P业务。

中国币圈企业出海在新加坡和全球面对的挑战

2020年,币圈企业必须出海,2021年强制出海。速度比较快。出海在前几篇文章当中都有提到,最大的难度是如何做到本地化。本地化做不下来,就很难获得本地的支持。相当于打仗作战,据点没有攻占下来。本地化对于传统企业,阿里,主要是收购;对于腾讯,主要是投资。各各有千秋。都是在利用本地的资源去规避出海的风险。

挑战是,无论并购还是投资,本地至少都有相关的项目。对于“币圈”,前述提到新加坡的整体意识是比较慢的,不是慢半拍,是慢了整整3拍。所以本地没项目可投。自己做的项目,又有踩雷的问题。2021年唯一币圈新加坡比较抢眼的是Coinheco。但是吹嘘说自己No.1 也只能在本地,有新加坡的交易许可证,交易额在全球排不上100,糟糕的用户体验,还有系统无法登陆的问题。让人担忧这间交易所除了会吹牛,有本地著名投行备书之外,产品远远落后于整体币圈的发展。面对2022年白热化的竞争,可能最多会卡在瓶gou 颈huo上。

除了本地化的巨大挑战。政策上全球都有监管和扶持本地大厂的共识。Coinbase在美国上市,币安迟迟不给牌照。韩国外国交易所基本踢掉,牌照全给了本国交易所。日本号称有200间左右的交易所排队领执照,同时条件也非常苛刻。中国不允许区块链交易和挖矿,从中国走出去的企业在海外,在新加坡立足,对于新加坡,对于企业本身是长久的命题。

竞争的核心和本质

对比两By公司和Bin公司的两组数据,不难发现By公司在市场的主要侧露是通过缩小和Bin公司的产品差距来争夺用户。By公司在发展上是通过对标了Bitmex成功的,所以在干掉了Bitmex之后,现在的策略对标Bin公司无可厚非。常规都会想到。常规能想到的策略一定不是个好策略。为什么这么说,区块链企业本身也在互联网,是互联网企业是说得通的。只要上网,企业流量是关键,流量好坏就是用户数量的增加。是不是赚钱,看用户需求和产品之间是不是无缝对接。

所以Bin公司的策略,是因为他认为自身的用户数量已经到一个级别(头部大厂),产品众多,无非就是在满足各种细分用户的需求。所以出Defi,出NFT市场,都是在一个大量的用户数据基础上出的。产品也就不用担心做出来没用。

企业仍然在增长就不同,每多出一个产品,都会意味着有多少用户会使用。所以发展中的企业,每多出一个产品,都会有一定的风险。核心,仍然需要归结到用户增长,Growth是核心也是本质。By公司在2022年学头部公司,继续扩张产品线,可以遇见的是,市场预算,投入人力都会随着产品的增加而增加。如果按照Growth的模型,各种产品都需要安插以项目为核心的一组人去做。身兼数个项目的团队,仍然会因为产品前后的优先级和业务要求,调动资源,会有舍本逐末,丢了西瓜捡了芝麻的问题。Facebook在长达数年,即使成为社交媒体第一把交椅的时候,仍然把用户增长Growth作为核心,根本原因就在这里。

总结

无论行业怎么变化,多快变化。网企的核心是流量,流量的标准是用户增加。用户的价值体现是产品满足需求。什么时候扩张产品线,当然不是用户数量足够多了才来扩。更不是靠扩张产品线去拉用户。产品到需求满足,中间的桥梁就是市场。白热化竞争,本质上会落脚到对用户的争抢上。完成这个用户争抢的,是市场。用户成100%的增长,产品就得跟着快速扩张,因为数据有了,运营其实就是根据用户的需求,推动产品出升级迭代的功能,满足特定用户的需求。事情就好做。币圈的速度很快,CEX Defi-DEX NFT Gamefi,不难发现其实是发币之后,如何把这些币能够消化掉,如何融入生活。起初是交易,和法币兑换。发现速度比较慢,价格比较高,传统金融成本高,于是催生出DEX。本质的应用并不显著,所以应用到NFT,量产NFT和消化NFT,有了Gamefi。

区块链是互联网的缩影,真正颠覆的是传统行业,传统行业的高成本,管理难度大,企业很头痛。普通用户也并没有获得多少好处。币圈凸显出了传统金融的众多问题,矛盾越来越尖锐。谁规定的XX元,中央银行想印发多少就印发多少?通货膨胀膨胀,导致涨价,其实最终还是消费者自己消化掉了。这样的矛盾自然也会引来中央金融机构或者中央银行的管制。各种币往Game转,也就是自然而然的事情。

2022年,往后数年。决胜会在Gamefi,NFT引发的泡沫只能通过Gamefi去消化。在中国白热化竞争的网游手游,在币圈因为Gamefi会上演。中国游戏大厂目前一时半会儿出不来,创造了下一个币安体量的空白。

职业建议:在新加坡,想要往后不失业,去币圈。

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